Notre mission

Ensemble Formons l'Avenir

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Le numérique impacte la façon d’apprendre.

C’est un constat, et devant celui-ci, il est important que l’enseignement agricole tout comme l’enseignement professionnel doivent se familiariser et s’emparer des nouvelles technologies du numérique pour trouver des outils d’apprentissage.

Au cœur de ces technologies du numérique, le jeu est un outil d’apprentissage de plus en plus utilisé dans les méthodes d’immersion pédagogique, et surtout il ouvre des possibilités intéressantes tout en ancrant les apprentissages dans un moyen terme.

Vu ainsi, le jeu immersif pourrait donc être envisagé comme une pédagogie qui demanderait audace, rigueur, et créativité pour les apprenants et l’enseignant.

C’est là qu’entre en scène la mission d’Agr-eSchool avec pour ambition première de faciliter l’ancrage des capacités et des compétences professionnelles de l’apprenant à travers la mise à disposition de jeux sérieux favorisant l’immersion des différents acteurs.

Et pour la mener à bien, le projet Agr-eSchool s’est fixé pour objectif de créer :

  • Une plateforme digitale mettant à disposition 4 plateaux de jeux destinés à l’enseignement agricole,
  • Des scénarios pédagogiques interactifs représentant des situations professionnelles ou sociales réelles.

 

Concept du projet :

Le projet disposera de 4 plateaux de jeu avec sa propre approche ludique et ses propres règles. Chacun servant de conteneur à différentes ressources pédagogiques qui pourront être ajoutées au fur et à mesure et/ou embarquer de nouveaux scénarii développés ultérieurement.

  • Un plateau type « Serious Quiz » qui reprend les codes des jeux TV et animateurs,
  • Un plateau type « Jeu de l’oie » où le joueur doit répondre aux questions, et avance d’une ou plusieurs cases jusqu’à l’arrivée.
  • Un plateau type « Escape Game », seul ou en équipe, le but est de résoudre une énigme,
  • Et enfin, un plateau type « Chasse au trésor », avec deux équipes qui s’affrontent pour déjouer les mauvaises pratiques professionnelles.

Pour autant, les choses ne sont pas figés, et les retours terrains lors de la phase évaluative permettront de voir la pertinence d’un plateau de jeu et de le faire évoluer si besoin.

Le projet va s’articuler en plusieurs temps forts réparti sur une durée totale de 3 ans avec comme axe principale la création de ressources Ludo-numérique.

 

Proposition :

De manière générale, il va s’agir de créer du contenu numérique des techniques pédagogiques professionnalisantes pour les mettre au cœur de l’apprentissage.

Enseignants et formateurs des établissements d’enseignement agricole du réseau de l’UNREP sont donc au cœur de ce projet, et des acteurs primordiaux en tant qu’experts de ce contenu.

Avec eux et grâce à eux, nous allons :

  • Constituer des groupes de travail entre enseignants/ formateurs en amont de la ludification. Toutes les ressources seront guidées par la définition d’une capacité au sein de l’enseignement agricole – combinaison entre connaissance, savoir-faire et comportements.
  • Capter lors de tournages photos, vidéos et 360°du contenu en situation réelle qui reflètera les objectifs pédagogiques des professeurs et la réalité du métier.

Le projet Agr-eSchool vise la digitalisation de 30% des référentiels concernés, et se donne pour but la création de plus de 100 capsules ludo-numériques sur les 3 ans.

Parmi toutes ces capsules, certaines seront spécialement réalisées et adaptées pour les plateaux de jeu, d’autres uniquement conçus pour être en mode immersif et visible idéalement depuis un casque VR ou à défaut un ordinateur, tablette ou smartphone.

Les capsules créées viendront alimenter la plateforme LMS Apolearn de l’UNREP, et seront mises à dispositions de l’ensemble des établissements privés d’enseignements agricoles du réseau.

Elles seront également disponibles en accès depuis le Web pour les établissements n’ayant pas de plateforme LMS.

Organisation du projet :

Trois grandes étapes vont articuler le projet dans son ensemble :

  • 1) Produire des contenus pédagogiques en constituant les groupes de travail avec les enseignants et en organisant des séances de captation et tournages.
  • 2) Accompagner les enseignants en amont pour les former à la transformation du contenu existant comme en aval avec la posture pédagogique d’animateur / facilitateur.
  • 3) Appropriation par les apprenants avec une règle d’or : les jeux doivent être simples d’utilisation et immersifs.
Agr-eSchool
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